Edizione 2010

MERCOLEDI 21 (GIOCHI IN TERRA)

1. Giro d’Italia

1 manche, il gioco consiste nel fare una gara in mini bici in un percorso programmato. Il gioco è fatto da 4 concorrenti per squadra (2 donne, 2 uomini di cui uno over 50) che si scambiano nei punti stabiliti. Parte prima una donna poi l’altra, poi un uomo e infine l’over 50.

Vince chi impiega il minor tempo possibile a svolgere il percorso, è consentito mettere piedi per terra, non è consentito spingere l’avversario. Il gioco ha inizio al fischio del giudice.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.

2. L’incocomerata

1 manche, il gioco viene svolto da 3 concorrenti per squadra. Nel campo sono disposti 3 tavoli paralleli staccati l’uno dall’altro, i concorrenti stanno con le mani legate dietro (non si può toccare il cocomero con le mani) e sono tutti dietro al primo tavolo. Al via il primo concorrente mangia la fetta di cocomero, quando questo è mangiato (totalmente, dato che è senza buccia), il secondo concorrente parte per andare a raggiungere e mangiare la fetta successiva nell’altro tavolo (dopo l’autorizzazione del giudice); così di conseguenza fa il terzo che andrà nel terzo tavolo.

Vince chi finisce prima il percorso; il gioco prosegue fino a che l’ultima squadra ha finito di mangiare le proprie fette di cocomero.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.

3. La frittata

2 manches, le prime due squadre classificate di ogni manches passano in finale. Il gioco prevede 3 concorrenti per squadra. 2 concorrenti stanno agli estremi del telo insaponato, l’altro concorrente è scalzo sul telo insaponato: il primo concorrente (uomo) prende l’uovo e lo lancia non oltrepassando la striscia di riferimento. Il secondo concorrente (donna) dovrà prenderle al volo nella tasca del grembiule, non oltrepassando uno spazio ben delineato; le uova che raccoglie nella tasca e che non si rompono verranno passate al terzo concorrente (uomo) che le depositerà nel secchio della squadra.
Inizialmente le uova sono deposte in un contenitore comune, e non sono illimitate.

Vince la squadra che riuscirà, nel tempo prestabilito dai giudici, a depositare nel proprio secchio la più alta quantità di uova intatte.

Sarà considerato rotto l’uovo qualora il tiro sia eseguito o ricevuto da distanza minore di quella stabilita.
Chi non rispetta le regole sarà eliminato.

4. Corsa dei bauletti

2 manches, le prime due squadre classificate di ogni manche passano in finale. Un concorrente per squadra (l’over 50) indosserà un bauletto (grossa scatola di cartone rettangolare), con un foro per mani e viso, ed un paio di pinne, e dovrà percorrere un tratto “insidioso”, riuscendo infine ad infilarsi nelle 2 colonne dell’arrivo (di larghezza identica all’ampiezza dei bauletti).

Vince chi arriva prima all’arrivo.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.
Note tecniche: L’over 50 si deve dotare di un paio di pinne per svolgere il gioco

5. Pressing con le presse

2 manches, le prime due squadre classificate di ogni manches passano in finale. Il gioco è fatto da 4 concorrenti per squadra (2 uomini e 2 donne); un uomo monta sopra la pressa girato verso i compagni, gli altri 3 devono spingere e farlo rotolare fino all’arrivo. Le presse sono cilindriche, di diametro di circa 1,50 mt.
Vince chi arriva prima all’arrivo.
Chi cade riparte dal punto da cui è caduto; non si può far rotolare la pressa se sopra non vi è il concorrente.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.

6. Sposta la zavorra

2 manches, le prime due squadre classificate di ogni manches passano in finale. Il gioco è fatto da 5 concorrenti per squadra, consiste nello spingere nel minor tempo possibile la “zavorra” (2 persone, uomo e donna, su una camera d’aria) che deve essere spinta attraversando il campo insaponato da 3 compagni di squadra (2 spingono da dietro, uno tira da davanti).

Vince chi arriva primo in fondo al campo insaponato.
Penalità a tempo se la “zavorra” cade sul campo insaponato.
Il gioco ha inizio al fischio del giudice.
Nel caso di parità, le squadre prendono pari punti.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.

NB. Nell’eventualità che si rompa una qualche attrezzatura e che non sia ragionevolmente possibile sostituirla, i vari giochi saranno annullati a tutte le squadre.

GIOVEDÌ 22 (GIOCHI IN PISCINA)

1. Pesca in alto mare

1 manche, 3 concorrenti per squadra. A metà della piscina vi è una corda ben tesa a cui sono attaccati alcuni pesci di cartone. 2 concorrenti (un uomo e una donna) sono sopra al canotto, l’altro è a bordo della piscina a raccogliere i pesci che i 2 gli portano. I 2 devono nuotare con le mani per arrivare a prendere i pesci e riportarli al compagno di squadra.

Vince chi prende più pesci in 3 minuti di tempo

2. Pallottole salve

Manche unica, 2 concorrenti per squadra. Nella piscina vi sono oltre 100 palline da ping pong sparse. Al via un concorrente deve buttarsi in acqua con la paperella e raccogliere il maggior numero di palline possibili e lanciarle al proprio compagno di squadra che si trova nel bordo della piscina.

Vince chi raccoglie più palline in 3 minuti di tempo.

3. Tira e vesti

2 manches, 4 concorrenti per squadra. Il gioco consiste nel vestire una persona della propria squadra con un totale di 4 indumenti. Un concorrente andrà a prendere gli indumenti dal deposito e li porgerà al proprio compagno che sarà sopra una camera d’aria in piscina e che poi dovrà essere tirato da 1 compagno per lato, che raccoglierà l’indumento e li darà via via al concorrente che deve vestirsi. Il concorrente sulla camera d’aria sarà quindi tirato prima da una parte, poi dall’altra, per poter trasportare gli indumenti. Chi è seduto sulla camera d’aria dovrà tenersi alla corda per sostenere il tiro.

Vince chi veste prima completamente la persona della propria squadra; precisando che gli indumenti devono essere regolarmente indossati e completamente allacciati e che inoltre chi si veste e chi passa gli indumenti non potrà entrare in piscina, per ogni irregolarità la penalità prevede la rimozione di un indumento regolarmente indossato dal conteggio finale.

Inoltre se il concorrente sulla camera d’aria cade nell’acqua, non si può ripartire finché non vi è rimontato sopra.
Il gioco ha inizio al fischio del giudice.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.

4. Affonda il canotto

2 manches, il gioco è fatto da 4 concorrenti per squadra, consiste nel trasportare sul canotto 10 “cocomeri” (grossi palloncini) da una parte all’altra della piscina, con il forte rischio che il canotto affondi o non sia “governabile”. 2 concorrenti stanno sopra il canotto, uno sta alla partenza e gli dà i “cocomeri”, l’altro sta all’arrivo e riceve i cocomeri. Una squadra può caricare contemporaneamente quanti “cocomeri” vuole, naturalmente a suo rischio e pericolo di andare più lentamente o di affondare.

Vince chi trasporta più velocemente i 10 “cocomeri” da una parte all’altra.
Nel caso di parità, le squadre prendono pari punti.
Il gioco ha inizio al fischio del giudice.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.

5. Il salvataggio

2 manches, 2 concorrenti per squadra. 1 concorrente sta sul bordo corto della piscina, in acqua vi è un piccolo canotto. Al via il concorrente monta sul canotto e comincia a nuotare verso il suo compagno che è dall’altra parte della piscina sopra una camera d’aria galleggiante e deve essere “salvato”. Una volta che il compagno è montato nel canotto, i 2 aggirano la calotta e tornano al punto da cui si è partiti.

Vince chi arriva prima al traguardo.
Chi non rispetta il gioco sarà eliminato.

6. Il bucato

1 manche, 6 concorrenti per squadra. Essi si trovano in fila indiana su uno dei lati lunghi della piscina ed hanno a disposizione alcune mollette da bucato. Di fronte a loro è stata fissata una lunga corda da bucato. Dalla parte opposta della piscina c’è una cesta contenente dei foglietti colorati su cui sono impresse alcune lettere con il pennarello indelebile. Prima della partenza a ciascuna squadra vengono assegnati uno dei colori dei foglietti e una parola da ricomporre (la parola è GIOCHI).
Al via il primo concorrente di ciascuna squadra si lancia in piscina, monta sulla camera d’aria e nuota fino al lato opposto e cerca nella cesta un foglietto che porti scritta una lettera utile a formare la parola assegnatagli. Una volta trovata la lettera rimonta nuovamente, raggiunge il punto di partenza ed appende, con l’aiuto di una molletta, il foglietto. Solo a questo punto può partire il concorrente successivo.
Vince la squadra che per prima completa la parola assegnatale.
&EGrave; proibito, pena la squalifica:

  • Ostacolarsi nella ricerca dei foglietti;
  • Prendere più di un foglietto;
  • Rovinare, occultare o gettare a terra i foglietti di competenza dell’avversario.

VENERDI 23 PREMIAZIONE COSTUMI CON PUNTEGGIO E PREMIAZIONE FINALE

Ogni squadra deve portare il seguente materiale:

Mercoledì 21:

  • Gioco 1 = minibici max 22 cm di raggio
  • Gioco 4 = 1 paio di pinne per chi corre coi bauletti
  • Gioco 6 = 3 paia di ginocchiere (per chi spinge sul campo insaponato).

Giovedì 22:

  • gioco 3 = un paio di calzini, un paio di scarpe con le stringhe, pantaloni, camicia da uomo classica

Il materiale del mercoledì può essere portato alcuni giorni prima ai campetti P. Cuccoli; quello del giovedì direttamente in piscina: chi non lo porta non potrà svolgere alcune prove e sarà quindi penalizzato

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