Edizione 2011

La frittata

OBIETTIVO: Riuscire, nel tempo prestabilito dai giudici, a depositare nel proprio secchio la più alta quantità di uova intatte.

PARTECIPANTI: N. 3 A SQUADRA (2 UOMINI E UNA DONNA)

Unica manche di 2.30 minuti.
Il gioco prevede 3 concorrenti per squadra.

2 concorrenti vestiti da polli (forniti dallo staff) stanno agli estremi del telo insaponato, l’altro concorrente è scalzo sul telo insaponato:

il primo concorrente (uomo) prende l’uovo ( un solo uovo per volta ) e lo lancia non oltrepassando la striscia di riferimento.
Il secondo concorrente (donna) dovrà prenderle al volo nella tasca del grembiule, non oltrepassando uno spazio ben delineato; l’uovo raccolto nella tasca e che non si rompe sarà passato al terzo concorrente (uomo) che può andare incontro al compagno e depositare l’uovo nel secchio della squadra. La donna deve raccogliere e passare un uovo alla volta; non possono essere accumulate le uova nella tasca.

Inizialmente le uova sono deposte in molti panieri posizionati in 6 punti differenti; ogni concorrente può prendere le uova in qualsiasi paniere, finché ce ne sono (le uova non sono illimitate, se finiscono prima del tempo prestabilito, la gara si intende terminata).

Sarà considerato rotto l’uovo qualora il tiro sia eseguito o ricevuto da distanza minore di quella stabilita. Chi ruba le uova dagli altri secchi sarà squalificato direttamente senza punteggio.
2 concorrenti a squadra saranno vestiti da galli, il materiale sarà dato dallo staff.
Saranno contate le uova intatte nei secchi.

Il tronco rotante

OBIETTIVO: Restare in equilibrio il più possibile su un tronco di gommapiuma motorizzato. PARTECIPANTI:

N° 2 A SQUADRA.

Ci saranno 2 manches, in cui giocheranno le seguenti squadre:

  • 1° e 4° prova: HAWAII e MESSICO
  • 2° e 5° prova: LIBANO e LICHTESTEIN
  • 3° e 6° prova: GIAPPONE e KENYA

C’è un tronco nel gonfiabile e due concorrenti per squadra saranno contemporaneamente sul tronco. Il gioco è a tempo, e non è importante con chi si sta gareggiando.
Il tronco gira sempre più veloce secondo uno schema di programma preimpostato ed uguale per tutti.
Si sommano i tempi di permanenza sul tronco di entrambi i concorrenti della stessa squadra per tutte le 2 le manches.

Il toro meccanico

OBIETTIVO: Restare in equilibrio il più possibile su un toro meccanico impazzito.
PARTECIPANTI: N° 3 A SQUADRA (prima la donna, poi l’uomo, poi l’over 50)

Il tempo viene immediatamente interrotto nel momento in cui il concorrente tocca con qualsiasi parte del corpo il gonfiabile.
Il punteggio unitario è ottenuto cronometrando la prestazione di ciascun giocatore.
Il punteggio totale è ottenuto sommando le tre prestazioni della squadra.

Il giro d’Italia

OBIETTIVO: Impiegare il minor tempo possibile a svolgere il percorso. PARTECIPANTI: N° 4 A SQUADRA (incluso l’over 50)

Dotarsi della bicicletta con un raggio max di 20 cm.
È vietato l’utilizzo di biciclette da nave.

1 manche, il gioco consiste nel fare una gara in mini bici in un percorso programmato.
Il gioco è fatto da 4 concorrenti per squadra (2 donne, 2 uomini di cui uno over 50) che si scambiano nei punti stabiliti.

Parte prima una donna poi l’altra, poi un uomo e infine l’over 50.
I concorrenti vengono forniti dalla giuria della “ruota di scorta” che dovranno indossare e passarla al compagno dopo il pit-stop.

Chi arriva al traguardo senza la ruota di scorta riceve un punteggio pari a zero.
È consentito mettere piedi per terra, non è consentito spingere o aggrapparsi all’avversario. Il gioco ha inizio al fischio del giudice.

Bowling umano (fill rouge – prova individuale)

OBIETTIVO: Far cadere più birilli possibili in 2 lanci consecutivi.
PARTECIPANTI: N°1 (NELLA PALLA) + N°4 (EFFETTUANO IL LANCIO), il gioco è svolto da 3 uomini e 2 donne ma è a discrezione della squadra scegliere chi mettere dentro la palla.

I lanci vengono annunciati dal fischio dell’arbitro.

Nel caso di partenze senza il fischio, il tentativo non è ritenuto valido. Se la squadra non osserva questa regola per 3 volte consecutive, il lancio verrà valutato pari a “0”.

Per ogni squadra vengono effettuati n°2 lanci consecutivi (al termine di ogni lancio la squadra deve riportare velocemente la palla (sollevandola) sulla linea di partenza per il lancio successivo).

Durante le 2 prove, sia il concorrente nella palla, sia quelli che effettuano i lanci, devono rimanere gli stessi.
I concorrenti che effettuano il lancio devono lasciare la palla prima della linea di partenza (i limiti di rincorsa sono segnalati sulla pista).Durante il lancio non possono oltrepassare (con qualsiasi parte del corpo) la suddetta linea. In caso contrario il tentativo non è ritenuto valido. Se la squadra non osserva questa regola per 3 volte consecutive, il lancio verrà valutato pari a “0”.

Per essere ritenuto valido, il birillo deve cadere a terra.

Il punteggio è ottenuto sommando i birilli colpiti nel lancio.
Il punteggio totale è ottenuto sommando le due prestazioni della squadra.

Il quizzone con le pinne

OBIETTIVO: Rispondere per primi alle domande dopo aver premuto il proprio pulsante.

PARTECIPANTI: N° 7 in fila indiana nel seguente ordine: 3 uomini, poi 3 donne e l’over 50.

Grande gara a quiz con coinvolgimento di tutte le squadre contemporaneamente! Ogni squadra si mette in fila indiana.
L’animatore leggerà la domanda e ognuno dei capofila con le pinne dovrà raggiungere il proprio pulsante prima possibile per aggiudicarsi il diritto alla risposta.

Il percorso dalla base al pulsante sarà reso più difficile dai vari ostacoli lungo il tragitto.

Il pulsante che sarà premuto per primo farà accendere una luce che indicherà la prenotazione alla risposta; l’accensione della prima lampada escluderà i concorrenti che premeranno successivamente.
Se il concorrente risponde correttamente alla domanda, guadagnerà 2 punti. Se il concorrente risponde in modo sbagliato perde 1 punto.
Se decide di non rispondere prende 0 punti.

Finita una domanda… sotto con l’altra fino a esaurire tutti e sette i concorrenti per squadra.

Premiazione costumi

Ogni arbitro avrà la facoltà di dare un punteggio da 1 a 10 a ciascuna squadra.
I Totali faranno la classifica.
In base alla classifica saranno assegnati i punteggi alle squadre partendo dal punteggio più alto che corrisponde al numero delle squadre partecipanti ai giochi.

Puzzle in acqua

OBIETTIVO: Fare il percorso disegnato in figura e ritornare per primi alla propria base.

PARTECIPANTI: 3 concorrenti, 1 femmina e 2 maschi sul gommone e devono fare il percorso in figura.

3 manches, 1 contro 1, ma il gioco è a tempo dunque potrebbe non bastare arrivare primi nella manche.
Queste le accoppiate:

  • Kenya-Giappone
  • Hawaii-Liechtestein
  • Messico-Libano

Passano in finale le 4 squadre che realizzano il tempo migliore. Le 4 squadre gareggeranno insieme.
Le 2 squadre eliminate prendono gli ultimi due punteggi in base al tempo di arrivo.
Non è consentito attaccarsi alle boe o scendere dal gommone: chi lo fa è costretto a ripartire dal punto di partenza.

Il triangolo no

OBIETTIVO: Tornare alla propria base dopo aver scaricato i palloncini nel minor tempo possibile.

PARTECIPANTI: Giocano 3 concorrenti, 1 femmina e 2 maschi.

3 manches, 1 contro 1, ma il gioco è a tempo dunque potrebbe non bastare arrivare primi nella manche.

Queste le accoppiate:

  • Kenya-Giappone
  • Hawaii-Liechtestein
  • Messico-Libano

Passano in finale le 4 squadre che realizzano il tempo migliore.
Le 4 squadre gareggeranno insieme.
Le 2 squadre eliminate prendono gli ultimi due punteggi in base al tempo di arrivo.

I concorrenti sul materassino devono caricare i palloncini (10), fare il percorso in figura trasportandoli e lasciandoli nel lato accanto contrassegnato.
La squadra rosa nell’esempio si lascerà sempre la boa a destra (senso orario), quella bianca sempre a sinistra (senso antiorario).

Nella finale le due squadre rosa e gialla si lasceranno la boa sempre a destra mentre quelle bianca e blu a sinistra.
Non e’ consentito attaccarsi alle BOE o scendere dal materassino.
La perdita dei palloncini provoca penalità (tolto 1 punto ogni palloncino perso)

Cammino sull’acqua

OBIETTIVO: Arrivare dall’altra parte della piscina nel minor tempo possibile.
PARTECIPANTI: 6 concorrenti, 2 femmine e 4 maschi sul materassino devono fare il percorso in figura.

2 manches di 3 squadre, le prime due squadre, di ogni manches, passano in finale. Le squadre delle 2 manches saranno tirate a sorte.

Le 2 squadre perdenti prendono tutte il punteggio più basso.
La squadra vincente della finale prende il punteggio più alto.
Le perdenti della finale prendono un punteggio a scalare rispetto al punteggio più alto.

I 2 concorrenti sopra il materassino partono in ginocchio, poi dove sono le prime bandierine si devono mettere in piedi e poi dove ci sono le altre nuovamente in ginocchio.
Gli altri 4 concorrenti sono in acqua e li spingono.
In caso di caduta si riparte dalle bandierine di partenza.

Scarabeo acquatico

OBIETTIVO: Comporre la parola “Giochi” e ritornare per primi alla propria base.
PARTECIPANTI: 12 concorrenti, 2 a volta sul gommone.

1 manche, 2 giocatori a turno sono sopra il gommone e devono recuperare le lettere per comporre la parola giochi nel minor tempo possibile.
Ad ogni lettera presa vi è il cambio di equipaggio. Le lettere possono essere prese anche in ordine sparso.

Attenzione a prendere la lettera giusta…ci potrebbero essere molti imprevisti!!!!
Le squadre che, al termine della gara, avranno composto una parola sbagliata, prenderanno il punteggio più basso.

Non è consentito scendere dal gommone: chi lo fa è costretto a ripartire dal punto di partenza.

Tira e vesti

OBIETTIVO: Portare i vestiti al proprio compagno e vestirsi per primi.

PARTECIPANTI: 4 concorrenti, 2 femmine e 2 maschi devono fare il percorso in figura.

2 manches, le prime due squadre passano in finale.

Le squadre delle 2 manches saranno tirate a sorte.

Le 4 squadre perdenti prendono tutte il punteggio più basso.
La squadra vincente della finale prende il punteggio più alto.
La perdente della finale prende un punteggio inferiore di 2 punti rispetto al punteggio più alto.

Due giocatori tirano dai 2 lati;
Uno è sopra il gommone;
L’altro è sul materassino (quadratini colorati) nel centro della piscina e deve essere vestito;
Uno regge il materassino in acqua.

Si devono indossare 4 vestiti (1 calzino, l’altro calzino, pantalone corto, maglina) che saranno ai bordi della piscina (2 e 2).

Alla partenza nessuno avrà un vestito, il primo vestito che si prenderà è dal lato opposto.

Non è consentito attaccarsi alle boe o scendere dal gommone: chi lo fa è costretto a ripartire dal punto di partenza.

Per i giorni dei giochi è necessario dotarsi di:

  • Bici con massimo 20 cm raggio
  • Pinne (1-2 paia a scelta della squadra)
  • Vestiti (2 calzini, un paio pantaloni e una maglia da indossare)

Vi ricordo il cappello da jolly: Fondamentale!!!!! Quando volete “giocare il jolly (una volta a serata) dovete per forza comunicarlo al presentatore ed ai giudici.

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