Edizione 2012

1° Gioco: Riporta le uova al pollo

Tempo limite: 10:00
Manche: 2 manche da 4 squadre ciascuna.
Giocatori in campo: 7 giocatori, 3 uomini, 3 donne, 1 over 50.
Obiettivo del gioco: Portare al termine il maggior numero di uova intere.

Descrizione: Il gioco è a staffetta e si svolge attraverso un percorso predefinito pieno di ostacoli e difficoltà. I concorrenti sono dislocati in varie zone predefinite per il loro compito. Partirà dal via un concorrente (uomo) vestito da pollo che, al fischio d’inizio (vicino al punto 1) dovrà stringere un palo su cui dovrà fare dieci giri intorno; terminati i giri, raccoglierà da terra il paniere contenente 10 uova e lo porterà al punto 2 dove l’over 50 riceverà il paniere e dovrà lanciare le uova ad una ad una al punto 3. Qui la concorrente donna con il grembiule proverà a prenderle e le posizionerà nell’apposito recipiente li per terra. Dal recipiente un altro compagno di squadra (uomo) porterà le uova ad una ad una al punto 4: qui un concorrente donna ed un concorrente uomo, legati tra loro ad un piede (uomo a destra, donna a sinistra, entrambi scalzi) riceveranno le uova e dovranno portarli ad uno ad uno attraversando il telo saponato al punto 5, dove una donna vestita da pollo terrà l’uovo su un cappello fatto con una piattaforma poggiata sulla testa, prenderà un uovo a volta e lo porterà al via. Passato il traguardo verranno contate le uova intere riportate nel cesto, vince chi ne riporta di più. E’ possibile recuperare le uova cadute per terra durante il percorso, qualora non si fossero rotte. Non più di un uovo per volta può essere portato in ogni sezione di manche (dal punto 4 le uova non possono essere accumulate nei singoli punti, l’uovo non va lasciato incustodito e va consegnato direttamente a mano al compagno successivo: solo a quel punto potrà tornare al suo punto di partenza e prendere un altro uovo). A parità di uova, otterrà più punti chi ha completato il percorso nel minor tempo. Le uova saranno di colori diversi per contrastare i “ladri di polli” (e di uova).

2° Gioco: Gli elastici

Tempo limite: 3:00
Manche: 2 manche da 4 squadre ciascuna.
Giocatori in campo: 2 uomini, 2 donne.
Obiettivo del gioco: Raccogliere il maggior numero di “fiori“ del proprio colore nel minor tempo possibile

Descrizione: Quattro concorrenti legati fra di loro (donne) con un elastico e posizionati su un telo saponato a piedi nudi concorreranno contemporaneamente per prendere una rosa posta al centro del telo e portarla nel proprio lato, ognuno opposto all’altro in uno schema a croce. I 4 concorrenti dovranno portare poi i fiori raccolti al compagno cocchiere (donna) al bordo del telo. I fiori presenti al centro saranno venti, e dovrà essere obbligatoriamente portato un fiore per volta. Ricevuto il fiore, il cocchiere lo darà al principe (uomo) posto sopra la carriola e lo guiderà per un tragitto fino a portarlo alla principessa (uomo travestito), posta sopra una pressa. Solo a quel punto il fiore sarà considerato valido. Al fischio finale, verra’ contato quanti fiori sono stati presi. A parità di fiori è in vantaggio chi li ha presi nel minor tempo.

3° Gioco: Il giro d’Italia

Tempo limite: 10:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 uomini e 2 donne (tra cui l’over 50)
Obiettivo del gioco: Completare quattro giri

Descrizione: I concorrenti dovranno gareggiare in minibici*. Inizia il primo giro una donna, che passato il giro consegna la bici ad un uomo, poi un’altra donna e termina la staffetta l’over 50. Ogni partecipante sarà dotato di “ruote di scorta“ da indossare in maniera trasversale al busto, che dovrà passare al compagno assieme alla bicicletta. Il percorso sarà pieno di ostacoli. La classifica del gioco viene decretata dall’ordine d’arrivo finale.
* La minibici portata deve avere dei requisiti precisi. Il diametro della ruota della stessa deve avere fra i 36 e i 44 centimetri (per diametro GSF s’intende il cerchio all’interno non comprensivo della gomma). Le minibici verranno ispezionate dall’arbitro generale prima della serata stessa. Se il diametro della minibici sara’ fuori dal consentito, alle squadre che trasgrediranno il regolamento verrà vietata la partecipazione al gioco, e assegnato un punteggio da ultimo classificato.

4° Gioco: Le rotoballe

Tempo limite: 5:00 a manche
Manche: 2 manche da 4 squadre ciascuna + finale (primi 2 classificati in ogni manche).
Giocatori in campo: 1 uomo, 2 donne.
Obiettivo del gioco: Completare il percorso nel minor tempo possibile

Descrizione: L’uomo della squadra dovrà salire su una “rotoballa“ di fieno, e con l’aiuto dei due ragazzi, la rotoballa con l’uomo sopra dovrà essere rotolata fino all’estremità del percorso. In caso di caduta dell’uomo, i concorrenti della squadra si dovranno fermare, aspettare che l’uomo risalga (può essere aiutata dagli altri), e solo a quel punto proseguire con il gioco. Una volta arrivati al traguardo i 3 concorrenti dovranno riportare la rotoballa al punto di partenza. Vince la squadra che effettua il percorso nel minor tempo, i primi due di ogni manches vanno in finale, le squadre eliminate nella manche si classificheranno sulla base del tempo che impiegano per finire il percorso (5°, 6°, 7° e 8° posizione).
Allo scadere del tempo massimo, se più squadre non dovessero aver terminato il percorso, varrà il posizionamento al fischio di fine tempo.

5° Gioco : Il Gran Premio di Montecarelli

Tempo limite: 10:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 uomini, 2 donne
Obiettivo del gioco: Realizzare il percorso nel minor tempo possibile

Descrizione: una donna per ogni squadra sarà messa in una carriola appositamente trasformata da ogni squadra come una vettura di F1 e la qualità della mascherata della vettura, in base al voto della giuria, darà diritto a partire più avanti nella griglia della pole position. Ogni concorrente sopra la carriola dovrà dotarsi di un casco. A guidare la “vettura” sarà un uomo bendato. La donna dovrà, solo con la sua voce, guidare l’uomo attraverso il percorso pieno di ostacoli ed imprevisti. A metà percorso c’è il pit stop, dove si entra in una specifica area del campo (i box) e si fa il cambio sia di pilota (sopra la carriola) che di motore (colui che spinge), e la seconda coppia, riparte per il percorso (sempre l’uomo spinge). Si riparte dai box quando il casco è stato sostituito e allacciato dai piloti. Vince chi nel minor tempo possibile riesce a tagliare la linea del traguardo. Nella griglia di partenza tra posizione e posizione c’è circa 1 m di differenza.

SECONDA SERATA: GIOCHI D’ACQUA – REGGELLO

Ritrovo squadre presso Ristorante Enoteca dell’Acqua alle 20.15

1° Gioco: Nord-sud-ovest-est

Tempo limite: 10:00
Manche: 2 da 4 ciascuna
Giocatori in campo: 8, 4 donne + 4 uomini
Obiettivo del gioco: Raccogliere nell’”isola” centrale tutte e 4 le bandierine (nord-sud-ovest-est) e riportarle alla propria base.

Descrizione: 4 squadre giocano contemporaneamente, da ogni lato partono 2 concorrenti per squadra che, al via, saliranno su un gommone e si recheranno presso la delimitazione dell’isola dove attraccheranno. A questo punto un concorrente, dotato di mascherina (che si trova sopra il proprio gommone), dovrà immergersi nella zona delimitata e prendere una bandierina che avrà uno specifico colore e punto cardinale assegnato (es. NORD). A questo punto, presa la prima bandierina il concorrente dovrà rimontare sul gommone (dove c’è il compagno che lo aspetta), andare a depositare la bandierina nel punto cardinale corrispondente ai lati della piscina. Qui altri 2 compagni di squadra daranno loro il cambio, e andranno a prendere un’altra bandierina, e cosi via fino alla fine. Termina la prova chi riesce ad avere tutti e 4 le bandierine nei punti cardinali corrispondenti e ritornare da dove si è partiti.
NB. Naturalmente la bandierina corrispondente al punto cardinale di partenza dovrà essere presa per ultima, altrimenti non ci saranno i compagni sul posto pronti a dare il cambio ed i concorrenti dovranno percorrere un tratto in più per poter far partire altri due compagni

2° Gioco: L’isola del tesoro

Tempo limite: 10:00
Manche: 2 da 4 squadre ciascuna
Giocatori in campo: 9, a turni di 2 nella camera d’aria, 4 uomini e 4 donne + 1 over 50 da vestire.
Obiettivo del gioco: Raccogliere i materiali sull’isola e riportarli nella terraferma alla regina, che dovrà indossarli.

3° Gioco: Acchiappa le palle

Tempo limite: 4:00
Manche: 2 da 4 squadre ciascuna
Giocatori in campo: 2 donne, 1 uomo più l’over 50
Obiettivo del gioco: Accumulare più palline possibile nel secchio in un tempo prestabilito.

Descrizione: Per ogni squadra, 2 concorrenti (un uomo e una donna) stanno sul bordo della piscina e altri 2 in equilibrio su una struttura gonfiabile posizionata in acqua, in area appositamente delimitata. Al fischio d’inizio ogni squadra (con 2 giocatori) ha a disposizione 40 palline da lanciare ai due compagni situati nell’isola (nella parte corrispondente alla propria squadra, vedi foto): uno (l’over 50) dovrà cercare di prendere le palline grazie ad un cesto legato sopra la testa, senza l’ausilio delle mani e dovrà, in caso di successo, “versare” la pallina (piegando la testa) in un sacchetto che terrà al collo il compagno (donna): solo a quel punto sarà conteggiata la pallina.
Vince chi, nel tempo a disposizione, rimane con più palline nel secchio dell’ “isolana”.
NB: i concorrenti sopra l’isola non possono raccogliere le palline cadute in acqua. Qualora i concorrenti cadessero in acqua con il secchio dovranno ripartire da zero (poiché ogni pallina in acqua viene annullata).
Nel lato della piscina opposto a quello dei “lanciatori”, vi saranno dei disturbatori (2 per squadra) che cercheranno di rendere più difficile il compito degli “isolani” lanciando palloncini d’acqua.

4° Gioco: Naufraghi per caso

Tempo limite: 10:00
Manche: 2 da 4 squadre ciascuna
Giocatori in campo: 2 uomini, 2 donne
Obiettivo del gioco: Completare i 4 giri (100 metri) nel minor tempo possibile imbarcando tutti i propri compagni “naufragati”.

Descrizione: Un concorrente è dentro il materasso assieme al compagno che si tiene al bordo.
Al fischio d’inizio partono i primi 2 concorrenti, fanno la prima vasca (seguendo il percorso sopraindicato), poi imbarcano la prima donna. Ritornano indietro insieme, vanno al bordo di partenza (50mt) e poi vanno a prendere la quarta donna (75mt), dove verrà stoppato il tempo; il quarto concorrente dovrà inoltre portare con sé un materassino.
Il percorso è reso più tortuoso dalla presenza di disturbatori.

5° Gioco: Scarabeo Acquatico

Tempo limite: 15:00
Manche: 1 manche con tutte le squadre in gioco contemporaneamente.
Giocatori in campo: 12 concorrenti, 2 a volta sul gommone.
Obiettivo del gioco: Comporre la parola “Giochi” e ritornare per primi alla propria base

Descrizione: 2 giocatori a turno saliranno su un gommone e arriveranno all’altra parte della piscina dove dovranno raccogliere una lettera e portarla indietro nel minor tempo possibile.
Ad ogni lettera presa vi è il cambio di equipaggio. Le lettere possono essere prese anche in ordine sparso, però per terminare il gioco la parola deve essere riordinata in modo corretto.
Attenzione a prendere la lettera giusta… ci potrebbero essere molti imprevisti!!!! Ci sono anche delle lettere che non fanno parte della parola GIOCHI, ma che, nel caso siano prese, dovranno per forza essere portate dall’altra parte della piscina.
 
Non è consentito scendere dal gommone: chi lo fa è costretto a ripartire dal punto di partenza.

Iscriviti alla Newsletter

Per ricevere le nostre comunicazioni informative