Edizione 2013

PRIMA SERATA: GIOCHI DI TERRA – PIANDISCO’

1° Gioco: gioco a sorpresa (surprise game)

Tempo limite: 5 minuti
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 10 giocatori per squadra

2° Gioco: la zangola bucata (tray with holes)

Tempo limite: 4.30 minuti
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 3 donne, 3 uomini e l’over 50
Obiettivo del gioco: portare più acqua possibile nel proprio secchio.

Descrizione: fuori dal campo saponato ci sono una donna e l’over 50 che devono, con un bicchiere di carta ciascuno, andare a prendere più acqua possibile da un grosso fusto d’acqua (da cui attingono tutte le squadre).
Una volta riempiti i bicchieri essi dovranno portare l’acqua ad una compagna, seduta nella camera d’aria dentro il campo saponato, che li attende con una bacinella sopra la testa (va tenuta sulla testa anche perchè è forata al centro e quindi conviene tenerla pressata bene in testa per non perdere l’acqua). Una volta riempita la bacinella della compagna (è a discrezione di ogni squadra scegliere quanto riempirla), 2 uomini e una donna per ogni squadra, posizionati al bordo del campo saponato, spingeranno la camera d’aria dal lato opposto della piscina (circa 25mt). Una volta arrivati al lato opposto del campo saponato, la bacinella sarà consegnata ad un compagno che potra’ quindi prendere la bacinella e correndo potra’ versare l’acqua nel proprio secchio.
Vince chi portera più acqua nel proprio secchio nel tempo prestabilito.

3° Gioco: Il giro d’Italia (Italy’s Tour)

Tempo limite: 10:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 3 uomini e 2 donne (tra cui l’over 50)
Obiettivo del gioco: Completare quattro giri
Materiale da portare: minibici

Descrizione: I concorrenti dovranno gareggiare in minibici* avendo addosso delle “ruote di scorta” (camere d’aria) da indossare in maniera trasversale al busto. Inizia il primo giro una donna, che passato il giro consegna la bici ad un uomo, poi un’altra donna e termina la staffetta l’over 50. Appena partiti, i concorrenti dovranno consegnare davanti al campo saponato il testimone (camera d’aria) al proprio compagno (uomo) che dovrà attraversare la il campo saponato a corsa, nel minor tempo possibile, per renderla nuovamente al ciclista che lo sta aspettando dalla parte opposta. Riceveuta la camera d’aria, il concorrente si avvia a percorrere tutto il giro fino all’arrivo per poi consegnare al compagno la bici ….e cosi via.
Il percorso sarà pieno di ostacoli. La classifica del gioco viene decretata dall’ordine d’arrivo finale.

NB. * La minibici portata deve avere dei requisiti precisi. Il diametro della ruota della stessa deve avere fra i 36 e i 44 centimetri (per diametro GSF s’intende il cerchio all’interno non comprensivo della gomma). Le minibici verranno ispezionate dall’arbitro generale prima della serata stessa. Se il diametro della minibici sara’ fuori dal consentito, alle squadre che trasgrediranno il regolamento verrà vietata la partecipazione al gioco, e assegnato un punteggio da ultimo classificato.

4° Gioco: Il Trogolo schiumato (foam and mud)

Tempo limite: 6:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 3 uomini, 3 donne
Obiettivo del gioco: ricomporre la cifra 24 sommando i numeri nelle palline
Materiale da portare: un paio di pinne, un paio di occhialini

Descrizione: Nel campo saponato piena di schiuma sono nascoste delle palline con sopra scritto un numero da 1 a 9.
Il primo concorrente, indossate le pinne (non inferiori a 45cm) e gli occhialini, entrerà correndo nella schiuma e prenderà una pallina per poi riportarla alla base e metterla per terra dinanzi al giudice; dopodiché partirà il secondo concorrente che dovrà scambiarsi con lui solo gli occhialini (non le pinne), e poi correre a cercare un’altra pallina e via dicendo.
Importante: tutti e 6 i componenti devono prendere una pallina ciascuno (ogni squadra deve riportare 6 palline obbligatoriamente). Chi ne riporta meno di 6 retrocede all’ultimo posto nella classifica del gioco.
NB. Attenzione a prendere il numero giusto…ci potrebbero essere molti imprevisti!!!! ci potrebbero essere delle palline che valgono 0 (quelle senza numero) ed altre sorprese.
Vince chi compone, con la sommatoria delle palline, la cifra di 24 o se ne avvicina di più, per eccesso o per difetto.

5° Gioco : Il Gran Premio di Montecarelli (Montecarelli Grand Prix)

Tempo limite: 10:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 uomini, 2 donne
Obiettivo del gioco: Realizzare il percorso nel minor tempo possibile
Materiale da portare: occhialini, un casco integrale e una carriola.

Descrizione: una donna per ogni squadra sarà messa in una carriola appositamente trasformata da ogni squadra come una vettura di F1 o un auto da corsa e la qualità della mascherata della vettura, in base al voto della giuria, darà diritto a partire più avanti nella griglia della pole position (4 in prima fila e 4 in seconda fila).
Ogni concorrente sopra la carriola dovrà dotarsi di un casco. A guidare la “vettura” sarà un uomo bendato e con gli occhialini sopra la benda. La donna dovrà, solo con la sua voce, guidare l’uomo attraverso il percorso pieno di ostacoli ed imprevisti. A metà percorso c’è il pit stop, dove si entra in una specifica area del campo (i box, ognuno ha il suo) e si fa il cambio sia di pilota (sopra la carriola) che di motore (colui che spinge). Si riparte dai box quando il casco è stato sostituito e allacciato dal nuovo pilota e quando anche gli occhialini verranno indossati da colui che spinge.
Vince chi, nel minor tempo possibile, riesce a tagliare la linea del traguardo.
NB. Nella griglia di partenza tra posizione e posizione c’è circa 1 m di differenza.

Al momento del cambio al pit stop, il nuovo “motore” è già bendato, per cui i compagni devono mettergli gli occhialini sopra.
Attenzione! Nel percorso è presente la zona disturbatori controllata dal bandito ” gano”.

SECONDA SERATA: GIOCHI D’ACQUA -CAMPING “IL GIRASOLE”

1° Gioco : Gimkana “The river” (fill rouge)

Tempo limite: 3:00
Manche: parte una squadra ogni 2 minuti, piccolo intervallo dopo 4 partenze.
Giocatori in campo: 2, 1 donna + 1 uomo
Obiettivo del gioco: Portare tutti gli oggetti nel tempo prestabilito.
Materiale da portare: un paio di ciabatte del colore della squadra

Descrizione: Prova individuale, un concorrente indossa la camera d’aria mentre l’altro indossa ciabatte e parrucca. Al fischio d’inizio caricano tutti gli altri oggetti e montano sul canotto scendendo nel River e facendo poi il percorso stabilito, contrastati da dei disturbastori durante il percorso.
Lista degli oggetti: parrucca, 2 ciabatte, camera d’aria, delfino, palla piccola, 2 braccioli, ciambella, papera, cocomero, 4 palloncini pieni d’acqua.
Vince chi porta a riva tutti gli oggetti nel minor tempo possibile. Se il tempo finisce senza essere arrivati al traguardo la squadra retrocede all’ultimo posto nella classifica del gioco.
NB. Ad ogni oggetto perso o rotto si penalizzano 10 secondi

2° Gioco : Copriti, giovanotto! (cover yourself, guy!)

Tempo limite: 7.00
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 9, a turni di 2 nel canotto, 4 uomini e 4 donne + 1 over 50 da vestire
Materiale da portare: maglina, un paio di pantaloncini (o costume) ed un paio di ciabatte del colore della squadra
Obiettivo del gioco: Raccogliere i materiali sparsi nella piscina e riportarli nella terraferma all’over 50, che dovrà indossarli.

Descrizione: nella piscina vengono sparsi degli oggetti, una maglina, un paio di pantaloni ed un paio di ciabatte (forniti da ogni squadra, del colore identificativo della stessa, per le ciabatte va messo un fiocco del colore della squadra). Viene assegnata ad ogni squadra una sedia al bordo della piscina (la postazione sarà sorteggiata prima della partenza), su cui sosterà l’over 50 e da cui partiranno i primi due concorrenti di ogni team, montando sul canotto, per recuperare uno solo dei suoi 4 indumenti. Appena recuperato il primo indumento, i concorrenti dovranno riportarlo all’over 50 che lo dovrà indossare. Solo quando il canotto raggiunge la riva, potranno salire a bordo i due concorrenti successivi, per andare a prendere il secondo oggetto e cosi via. L’oggetto dovrà essere consegnato per mano all’over 50, dunque non potrà essere lanciato.
Si intende conclusa la prova solo quando l’over 50 avrà indossato tutti e 4 gli oggetti.
Sono previsti disturbatori che ostacoleranno con getti d’acqua il recupero degli oggetti.
NB. Un componente dello staff rigetta in acqua il materiale nel caso in cui una squadra dovesse prendere per sbaglio il materiale di un’altra.

3° Gioco: Basket con le spugne (basket with sponges)

Tempo limite: 5:00
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 2 donne, 1 uomo più l’over 50
Obiettivo del gioco: Accumulare più spugne possibili nel secchio nel tempo prestabilito.
Materiale da portare: un paio di pinne

Descrizione: Al fischio d’inizio un concorrente è sulla camera d’aria a bordo piscina, nello spazio delineato, mentre gli altri 3 concorrenti partono correndo a trenino verso il tunnel, facendo il giro indicato dallo staff. Il primo concorrente (over 50), munito di pinne, sceglierà un tunnel (è obbligatorio che in ogni tunnel vi siano al massimo 2 squadre, i tunnel sono 4 e una volta scelto deve rimanere lo stesso per tutta la durata del gioco, pena la retrocessione all’ultimo posto nella classifica del gioco) e sarà il primo ad entrare nell’area piena di spugne, dopodichè dovrà lanciarne solo una e poi uscire dal tunnel lasciando il posto al compagno successivo e così via. Il concorrente sulla camera d’aria (donna) dovrà cercare di prenderle grazie ad un cesto legato sopra la testa e dovrà, in caso di successo, mantenere la spugna sopra il secchio: per il conteggio finale quelle cadute in acqua non saranno conteggiate.
Vince chi, nel tempo a disposizione, riesce a prendere più spugne nel secchio.
NB: i concorrenti sulla camera d’aria non possono raccogliere le spugne cadute in acqua.

Importante: il concorrente che lancia le spugne non può tirare più di una spugna per volta.
Importante: le pinne non possono essere di misura inferiore a 45 cm di lunghezza.

4° Gioco : “La corsa dei delfini” (the dolphins’ race)

Tempo limite: 7:00
Manche: 1 manche con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 1 uomo, 1 donna
Obiettivo del gioco: Completare il percorso (80 metri) nel minor tempo possibile.
Materiale da portare: un paio di occhialini.

Descrizione: Il concorrente uomo è bendato, avendo anche gli occhialini, e deve trainare con una corda la compagna sopra un delfino gonfiabile, che gli deve indicare la via.
Il percorso è reso più tortuoso dalla presenza di disturbatori.
Vince chi completa per primo il percorso prestabilito.

Gioco Speciale: Premiazione Costumi\folklore

Questo “gioco” classico riguarda tutta la parte scenica che ogni squadra elaborerà durante i 3 giorni di giochi: costumi, sfilata, coinvolgimento tifoseria, simpatia, folklore.
Il gioco vale come qualsiasi altro gioco normale. Il punteggio sarà comunicato durante la “Grande Cacciuccata”, venerdi 19 luglio, prima della premiazione finale.

Ogni squadra ha la possibilità di giocare il jolly durante ogni sera, comunicandolo al presentatore e ai giudici: il jolly darà diritto al raddoppio dei punti nel gioco in cui è stato utilizzato.

Oltre al materiale richiesto, si consigliano i giocatori, per ragioni di maggior sicurezza, di munirsi di ginocchiere e gomitiere, specie per la prima serata.
Buon divertimento!

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