Edizione 2014

GHIOCHI UFFICIALI VI EDIZIONE

Giovedì 24 luglio Prima serata: Giochi d’acqua

Ritrovo squadre presso ”Piscina Las Vegas” con aperitivo a 5 euro ore 19.00 inizio giochi ore 21,00

1° Gioco : Gioco a Sorpresa

Tempo limite: 7:00
Manche: Una manche singola in contemporanea

Giocatori in campo: 3, 2 uomini + 1 donna

Info gioco: 2 uomini partono sul canotto, mentre 1 donna sul bordo indossa una camera d’aria attaccata con una corda al canotto. Si arriva alla zona dei trampolini.

2° gioco: Le 5 ciambelle

Tempo limite: 10:00
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 5, 4 uomini + 1 donna
Obiettivo del gioco: Completare il percorso nel minor tempo possibile
Descrizione: 3 concorrenti si posizionano su un bordo della piscina e gli altri 2 su quello opposto. Tutti hanno addosso un salvagente.
Al via il primo concorrente, indossando un salvagente, nuoterà verso il lato opposto (si percorre il lato corto della piscina). Giunto sul bordo opposto, dopo aver toccato il bordo stesso (e restando dentro la piscina), consegnerà il proprio salvagente al secondo compagno che lo indosserà sul bordo e si tufferà, facendo poi il percorso inverso con due salvagenti. Giunto dal terzo compagno consegnerà i due salvagenti e questi farà il percorso a ritroso avendo indossato 3 salvagenti. E così via. Il tempo verrà preso quando il 5° concorrente avrà terminato il proprio percorso.
Vince la squadra che terminerà nel minor tempo possibile il gioco.
Nb. il salvagente deve essere obbligatoriamente indossato sempre sul bordo. Se il salvagente viene perso per strada è necessario fermarsi e rindossarlo. Chi non lo fa viene squalificato.

3° Gioco: Spugniamoci

Tempo limite: 5:00
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 4, 3 uomini + 1 donna
Obiettivo del gioco: Accumulare più acqua possibile nel fusto nel tempo prestabilito.
Descrizione: Al centro della piscina vi sono un numeroso quantitativo di spugne: Al fischio di inizio 4 concorrenti per squadra si tuffano da un lato (percorrono il lato corto) e devono prendere più spugne possibili per portarle all’altro bordo. Una volta arrivati al bordo piscina escono dalla piscina e strizzano le spugne nel proprio secchio e poi si ributtano in acqua per prendere altre spugne. Vince chi riempie prima il secchio (al termine del tempo alle squadre che non avessero riempito il secchio viene misurata l’acqua in cm.
N.B.: una volta strizzate, le spugne verranno raccolte obbligatoriamente dallo staff che provvederà a rigettarle in acqua; è quindi vietato raccogliere le spugne utilizzate, pena la retrocessione all’ultimo posto. Non si possono mettere le spugne dentro al costume, chi viene beccato viene squalificato e va all’ultimo posto.

4° Gioco: in 4 sul canotto

Tempo limite: 6 minuti
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 3 donne + l’over 50
Obiettivo del gioco: finire il percorso nel minor tempo possibile
Descrizione: I concorrenti si trovano sul bordo piscina. Al via uno sale sul canotto e, remando con le mani, effettua la traversata della piscina (sul lato corto); arrivati sul lato opposto carica il secondo compagno e cosi via, fino a caricare l’over 50. Vince la squadra che riesce a completare i quattro giri nel minor tempo possibile.

5° gioco: “La corsa dei delfini”

Tempo limite: 7:00
Manche: 1 manche con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 2 uomini, 2 donne
Obiettivo del gioco: Completare il percorso sul lato lungo della piscina nel minor tempo possibile.

Descrizione: Il concorrente uomo non vede poiché indossa degli occhialini oscurati, e deve trainare con una corda la compagna sopra un delfino gonfiabile (lo deve “cavalcare”), che gli deve indicare la via. Una volta partita la prima coppia, essa deve percorrere la prima vasca (sul lato lungo) e arrivata al lato opposto farà il cambio con l’altra coppia che dovrà percorrere la vasca in senso contrario ritornando al punto di partenza.
NB. Il primo concorrente bendato parte girato di 180° rispetto all’arrivo. Bisogna sapere nuotare! La prima coppia può aiutare la seconda coppia a ripartire.
Il percorso è reso più tortuoso dalla presenza di disturbatori.
Vince chi completa per primo il percorso prestabilito.

VENERDI 25 LUGLIO SECONDA SERATA: GIOCHI DI TERRA

Ritrovo squadre presso Tensostruttura di Piandiscò alle ore 19.30 Beerone offerto e sfilata squadre – Inizio giochi ore 21.00 dopo sfilata per il Paese

1° Gioco: gioco a sorpresa (surprise game)

Tempo limite: 10 minuti
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 uomini, 1 donna e l’over 50 (il disturbatore)

2° Gioco : La Piandiscò-Dakar

Tempo limite: 10:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 4 uomini, 2 donne
Obiettivo del gioco: Realizzare il percorso nel minor tempo possibile
Materiale da portare: un casco integrale.
Descrizione: Due donne caricheranno sul carrello (vedi foto) un uomo dotato di casco integrale e partiranno dal “via”. Ogni donna terrà un manico del carrello. Nel secondo giro saranno invece due uomini a spingere un altro compagno di squadra.
Alla fine del primo giro c’è il pit stop, dove si fa il cambio sia di pilota che di motore (coloro che spingono). Si riparte per il secondo giro solo se il casco è stato sostituito e allacciato dal nuovo pilota. Vince chi, nel minor tempo possibile, riesce a tagliare la linea del traguardo.
Attenzione! Nel percorso saranno presenti numerosi imprevisti e apposite zone disturbatori controllate dal bandito “Gano”.

3° Gioco : Sciogli le trecce ai cavalli

Tempo limite: 5:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 uomini, 1 donna
Obiettivo del gioco: Sciogliere la treccia nel minor tempo possibile.
Descrizione: Tre concorrenti per ogni squadra saranno legati ognuno ad una corda. La corda sarà legata a treccia con quelle dei propri compagni. La corda formata dalle tre corde sarà legata ad un punto fermo per una estremità. L’altro capo sarà legato per ogni corda (che compone la treccia) alla cintura legata alla vita dei tre concorrenti.
Al fischio di inizio i tre concorrenti dovranno cercare di sciogliere la treccia senza mai toccare la corda con le mani. Il tempo verrà fermato quando le tre corde saranno completamente sciolte l’una dall’altra. Vince la squadra che avrà sciolto completamente la treccia nel minor tempo possibile.
Note: E’ possibile utilizzare qualsiasi tecnica. L’unico divieto è non toccare mai la corda con le mani (tirare, spostare, sciogliere). Il tocco involontario della corda non è punito.

La treccia è così formata:

  • 1 metro sciolta (per attaccarla ad un supporto)
  • 4 metri di treccia
  • 2 metri sciolta per attaccarla alla vita degli atleti.

4° gioco: La zangola forata

Tempo limite: 7.00 minuti
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 donne, 2 uomini e l’over 50
Obiettivo del gioco: portare più acqua possibile nel proprio secchio.
Descrizione: fuori dal campo saponato ci sono una donna e l’over 50 che devono, con un bicchiere di carta ciascuno, andare a prendere più acqua possibile da due grossi fusti d’acqua (da cui attingono tutte le squadre).
Una volta riempiti i bicchieri essi dovranno portare l’acqua ad una compagna dentro il campo saponato, che li attende con una bacinella sopra la testa (va tenuta sulla testa anche perché è forata al centro e quindi conviene tenerla pressata bene in testa per non perdere l’acqua). Una volta riempita la bacinella (è a discrezione di ogni squadra scegliere quanto riempirla) la concorrente nel campo saponato sale su un uomo posizionato a gattoni nel telo che la deve trasportare fino all’altra estremità. Una volta arrivati al lato opposto del campo saponato, la bacinella sarà consegnata ad un altro compagno che potrà quindi prendere la bacinella e correndo potrà versare l’acqua nel proprio secchio. Una volta che la zangola sarà riconsegnata alla donna bendata, questa potrà risalire sull’uomo e tornare dalla parte opposta del telo per farsi riempire nuovamente la bacinella; e così via fino allo scadere del tempo. Vince chi porterà più acqua nel proprio secchio nel tempo prestabilito.
NB. Importante: per l’uomo a gattoni dotarsi di ginocchiere e gomitiere!!!

5° Gioco : La spesa dal Minotauro

Tempo limite: 10:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 uomini e 2 donne
Obiettivo del gioco: “Acquistare” quattro prodotti nel market del Minotauro
Descrizione: I concorrenti dovranno andare ad “acquistare” al Labirinto Market dei prodotti predefiniti (…..saranno indicati prima del gioco) guidando un carrello. Inizia il primo giro una donna che, trovato l’oggetto (deve prenderne al massimo uno a volta) nel labirinto tornerà al punto di partenza) dove consegnerà il carrello della spesa al compagno che andrà a prendere un altro oggetto; poi toccherà all’altra donna e concluderà la staffetta l’ultimo uomo.
Il percorso sarà pieno di ostacoli e vi sarà un vero e proprio labirinto, nel quale vive il Minotauro, che ostacolerà i concorrenti. La classifica del gioco viene decretata dall’ordine d’arrivo finale.
Non c’è un ordine predefinito degli oggetti da prendere, il gioco finisce quando la squadra avrà preso tutte e 4 gli oggetti.

SABATO 26 LUGLIO CENA IN STRADA E PREMIAZIONE FINALE

Gioco Speciale: Premiazione Costumi\folklore

Questo “gioco” classico riguarda tutta la parte scenica che ogni squadra elaborerà durante i 3 giorni di giochi: costumi, sfilata, coinvolgimento tifoseria, simpatia, folklore.
Il gioco vale come qualsiasi altro gioco normale. Il punteggio sarà comunicato durante la cena in strada, sabato 26 luglio, prima della premiazione finale.
Si ricorda a ogni squadra che è necessario comunicare la propria sigla al presentatore Daniele daniele@degtime.it – 3347885056 ENTRO DOMENICA 20 LUGLIO

NOTE FINALI: Ogni squadra ha la possibilità di giocare un jolly durante ognuna delle due serate, comunicandolo al presentatore e ai giudici: il jolly darà diritto al raddoppio dei punti nel gioco in cui è stato utilizzato.

Oltre al materiale richiesto (un casco integrale e una cintura robusta per i giochi a Piandiscò), si consigliano i giocatori, per ragioni di maggior sicurezza, di munirsi di guanti, ginocchiere e gomitiere, specie per la seconda serata.
E come sempre ricordiamo i nostri motti: “l’uomo è veramente uomo soltanto quando gioca” e “giocare è infinitamente bello a tutte le età

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