Edizione 2015

Giochi ufficiali VII edizione

Giovedì 23 luglio Prima serata: Giochi d’acqua

Ritrovo squadre presso ”Piscina Las Vegas” con aperitivo a 5 euro ore 19.00 inizio giochi ore 21,00

1° gioco: Spoglia e vesti

Tempo limite: 7:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 6 (tra cui l’over 50), 3 uomini + 3 donne Obiettivo: Portare i vestiti al proprio compagno e vestirsi per primi.

Materiale da portare: 1 cappello, 1 cravatta, un paio di calzoni lunghi e una camicia del colore della squadra
Descrizione: Due giocatori tirano dai 2 lati nel lato corto (una donna+over 50), due sono sopra la camera d’aria (2 donne), mentre altre due persone (uomini, chi dovrà spogliarsi e chi dovrà vestirsi) sono ai lati.
Al via si troverà un giocatore uomo che dovrà spogliarsi di un indumento e lo dovrà consegnare alle due donne in acqua sopra la camera d’aria (sul posizionamento è lasciata libertà di espressione, basta che stiano sopra). In questo momento l’over 50 dall’altro lato della piscina tirerà la camera d’aria e raccoglierà l’indumento per poi passarlo al compagno che dovrà indossarlo, e a questo punto la donna dal lato del via potrà ritirare indietro la camera d’aria per prendere il nuovo indumento, e cosi via.
Il gioco termina quando i due giocatori uomini ai due lati opposti si sono scambiati tutti e 4 gli indumenti. Si devono indossare 4 vestiti (1 cappello, 1 cravatta, un paio di calzoni lunghi e una camicia).
NB: se le donne che stanno sopra la camera d’aria cadono, prima di ripartire devono rimontare.
E’ fondamentale che il concorrente si tolga un indumento a volta e che lo scambio avvenga al momento che la camera d’aria tocchi il bordo della piscina (si consegna mano a mano, non è possibile lanciare i vestiti). L’ordine di consegna degli indumenti è il seguente: cappello, cravatta (allacciata), camicia e pantaloni. Si intende vestito il concorrente quando gli indumenti sono indossati, non importa che siano abbottonati.
Eventuali penalità vengono calcolate in secondi aggiuntivi al tempo impiegato.

2° gioco: Le 5 ciambelle

Tempo limite: 6:00
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 5, 3 uomini + 2 donne
Obiettivo del gioco: Completare il percorso nel minor tempo possibile
Descrizione: 3 concorrenti si posizionano su un bordo della piscina e gli altri 2 su quello opposto. Tutti hanno addosso un salvagente.
Al via il primo concorrente, indossando un salvagente, nuoterà verso il lato opposto (si percorre il lato corto della piscina). Giunto sul bordo opposto, dopo aver toccato il bordo stesso (e restando dentro la piscina), consegnerà il proprio salvagente al secondo compagno che lo indosserà sul bordo e si tufferà, facendo poi il percorso inverso con due salvagenti. Giunto dal terzo compagno consegnerà i due salvagenti e questi farà il percorso a ritroso avendo indossato 3 salvagenti. E così via. Il tempo verrà preso quando il 5° concorrente avrà terminato il proprio percorso.
Vince la squadra che terminerà nel minor tempo possibile il gioco.
Nb. Ogni concorrente deve indossare le ciambelle aggiuntive sempre fuori dalla piscina (sempre sul bordo). Se il salvagente viene perso per strada è necessario fermarsi e rindossarlo. Eventuali penalità vengono calcolate in secondi aggiuntivi al tempo impiegato.

3° Gioco: Spugniamoci

Tempo limite: 5:00
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 5, 3 uomini + 2 donne
Obiettivo del gioco: Chi riempe il secchio di acqua nel minor tempo possibile.
Descrizione: Al fischio di inizio 5 concorrenti per squadra si tuffano da un bordo e dovranno raggiungere il lato opposto (percorrendo il lato corto) dove saranno sparse un numeroso quantitativo di spugne: devono prendere due spugne a testa per portarle all’altro bordo. Una volta arrivati al bordo piscina strizzano le spugne nel proprio secchio (il secchio deve rimanere sempre sul bordo piscina) e poi si ributtano in acqua per prendere altre spugne. Vince chi riempie prima il secchio (al termine del tempo alle squadre che non avessero riempito il secchio viene misurata l’acqua in cm).
N.B: una volta strizzate, le spugne verranno raccolte obbligatoriamente dallo staff che provvederà costantemente a riposizionarle nel punto iniziale (lato opposto del secchio). Si ricorda che: è vietato riutilizzare spugne già strizzate, ogni concorrente può al massimo prendere 2 spugne alla volta, non si possono mettere le spugne dentro al costume o in bocca, non si possono passare tra compagni di squadra, non si possono lanciare tantomeno ributtarle in acqua, infine il secchio della squadra deve essere riempito solo strizzando le spugne ogni altro metodo comporterà l’applicazione di penalità.

4° Gioco: in 4 sul canotto

Tempo limite: 6 minuti
Manche: 1 con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 4, 3 donne + l’over 50
Obiettivo del gioco: finire il percorso nel minor tempo possibile
Descrizione: I concorrenti si trovano sul bordo piscina. Al via uno sale sul canotto e, remando con le mani, effettua la traversata della piscina (sul lato corto); arrivati sul lato opposto (quando il canotto tocca il bordo) carica il secondo compagno e cosi via, fino a caricare l’over 50. Vince la squadra che riesce a completare le quattro traversate nel minor tempo possibile.
NB. Se un concorrente cade in acqua il canotto si deve fermare e chi sta dentro deve aiutare il compagno a risalire dal punto in cui è caduto. Eventuali penalità vengono calcolate in secondi aggiuntivi al tempo impiegato.

5° gioco: “La corsa dei delfini”

Tempo limite: 7:00
Manche: 1 manche con tutte le squadre in gioco contemporaneamente
Giocatori in campo: 4, 2 uomini, 2 donne
Obiettivo del gioco: Completare il percorso sul lato lungo della piscina nel minor tempo possibile.
Descrizione: Il concorrente uomo non vede poiché indossa degli occhialini oscurati, e deve trainare, nuotando con una corda, la compagna che sta sopra un delfino gonfiabile(lo deve “cavalcare”), e che gli deve indicare la via. Una volta partita la prima coppia, essa deve percorrere la prima vasca (sul lato lungo) e arrivata al lato opposto farà il cambio ( solo quando il traghettatore tocca il bordo piscina con una mano) con l’altra coppia che dovrà stare obbligatoriamente al bordo piscina ( in acqua) e percorrere la vasca in senso contrario ritornando al punto di partenza. Se la donna cade dal delfino il compagno di turno deve fermarsi e farla rimontare. In entrambe le sessioni né i traghettatori ne chi sta sopra il gonfiabile NON possono aiutarsi toccando i bordi ( lunghi ) della piscina.
Dopo il primo cambio, la coppia che scende non può spingere il gonfiabile, ma solo aiutare i compagni a salire, (il primo traghettatore quando tocca il bordo si può togliere gli occhiali) eventuali spinte saranno penalizzate. Il cambio deve avvenire sempre nella stessa corsia di partenza.
Chi sta sopra il gonfiabile non può usare mani o piedi per aumentare la velocità di traversata, il traghettatore deve provvedere solo con le sue forze. Entrambi i traghettatori per tutto il percorso saranno bendati.
NB. Il primo concorrente bendato è girato di 180° rispetto all’arrivo. Bisogna sapere nuotare! La prima coppia può aiutare la seconda coppia a ripartire.
Eventuali penalità vengono calcolate in secondi aggiuntivi al tempo impiegato.
Il percorso è reso più tortuoso dalla presenza di disturbatori.>br>
Vince chi completa per primo il percorso prestabilito, Il gioco termina quando il delfino tocca il bordo PISCINA
I traghettatori devono sempre tirare il delfino e non possono mai spingerlo

VENERDI 24 LUGLIO SECONDA SERATA: GIOCHI DI TERRA

Ritrovo squadre presso Tensostruttura di Piandiscò alle ore 19.30 Beerone offerto e sfilata squadre
Inizio giochi ore 21.00 dopo sfilata per il Paese

1° gioco: il ciuco ti disseta!

Tempo limite: 7.00 minuti
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 7, 3 donne, 3 uomini + over 50
Obiettivo del gioco: portare più acqua possibile nel proprio secchio.
Descrizione: fuori dal campo saponato c’è una donna accanto ad un contenitore pieno d’acqua e tre persone intorno ad un ciuco. Al via la donna va a prendere l’acqua nel secchio centrale (con dei bicchieri di birra) e lo versa nei due secchi in groppa al ciuco. Questi, aiutato da due uomini che sostengono i secchi e l’over 50 che tira il ciuco da davanti, deve raggiungere il telo saponato dove i due uomini verseranno l’acqua nel tubo a L tenuto da una donna. Questa dovrà stare attenta a trattenere l’acqua nel tubo e a passarlo al tubo del compagno (uomo) che, una volta raccolta l’acqua dovrà ripassarla alla donna in sequenza, che dovrà poi ripassarla all’uomo (per un totale di 4 passaggi totali: donna-uomo-donna-uomo). Alla fine l’uomo dovrà versare l’acqua nel secchio tenuto da una donna e ripartire assieme alla compagna per raccoglierne altra..e così via fino allo scadere del tempo.
Vince chi porterà più acqua nel proprio secchio nel tempo prestabilito.
NB. Quando il ciuco è scarico d’acqua dve rientrare alla base a riprenderla. È vietato ogni comportamento scorretto nei confronti del ciuco e qualsiasi tipo di addolcimento culinario per convincere il ciuco.

2° Gioco : Palo Palo Gol

Tempo limite: 5.00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 4 uomini, 4 donne
Obiettivo del gioco: Segnare il maggior numero di gol
Materiale da portare: 2 caschi da bicicletta a squadra
Descrizione: Un concorrente per squadra, con casco allacciato, parte dalla linea di partenza bevendo un bicchere ( sorpresa) e a metà percorso raccoglie un bastone, vicino al telo saponato, e vi deve fare dodici giri intorno poggiando la testa all’estremità del bastone. Non appena conmpletati i giri va sul telo saponato e calcia il pallone (solo un tiro a persona) cercando di segnare nella porta. Una volta tirato torna indietro dal compagno che, toccandolo con la mano, potrà partire e fare lo stesso percorso, e così via. Vince la squadra che avrà totalizzato il maggior numero di gol nel tempo prestabilito.
NB: I giri devono essere compiuti con la testa non staccata dal bastone, altrimenti si può incorrere in penalità.

3° Gioco: Il Gran Premio di Montecarelli (Montecarelli Grand Prix)

Tempo limite: 8:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 2 uomini, 2 donne
Obiettivo del gioco: Realizzare il percorso (2 giri) nel minor tempo possibile
Materiale da portare: un casco integrale e una carriola in plastica (ricoperta ai lati da gomma piuma per evitare infortuni nelle collusioni).
Descrizione: una donna per ogni squadra sarà messa in una carriola appositamente trasformata da ogni squadra come una vettura di F1 o un auto da corsa (evitando di utilizzare ferro, leghe e altri materiali metallici) e la qualità della mascherata della vettura, in base al voto della giuria, darà diritto a partire più avanti nella griglia della pole position (4 in prima fila e 4 in seconda fila).
Ogni concorrente sopra la carriola dovrà dotarsi di un casco. A guidare la “vettura” sarà un uomo bendato e con gli occhialini sopra la benda. La donna dovrà, solo con la sua voce, guidare l’uomo attraverso il percorso pieno di ostacoli ed imprevisti. A metà percorso c’è il pit stop dove si fa il cambio sia di pilota (sopra la carriola) che di motore (colui che spinge). Vince chi, nel minor tempo possibile, riesce a tagliare per primo la linea del traguardo.
NB. Nella griglia di partenza tra posizione e posizione c’è circa 1 m di differenza. Al momento del cambio al pit stop, il nuovo “motore” è già bendato e con gli occhialini. La carriola deve essere delle caratteristiche indicate pena la squalifica dalla corsa. Attenzione! Nel percorso è presente la zona disturbatori controllata dal bandito “gano”.

4° Gioco : rotoballa umana

Tempo limite: 6:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 10, 6 uomini e 4 donne (tra questi l’over 50)
Obiettivo del gioco: Raggiungere per primo il via
Descrizione: al fischio 8 concorrenti dovranno entrare dentro la rotaballa umana, un grande sacco di stoffa, e cercare di avanzare in un percorso guidati dalla voce del compagno over 50 che sta all’esterno, dato che da dentro non si vede niente. Una volta entrati, un altro compagno chiuderà con un nodo la rotoballa umana e solo in quel momento la squadra potrà partire seguendo le indicazioni del compagno fuori.
Vince chi arriva primo al via. Se la rotoballa si apre la squadra dovrà fermarsi e far richiudere il sacco prima di ripartire pena la penalità.

5° Gioco: Accompagna il ciuco

Tempo limite: 7:00
Manche: Una manche singola in contemporanea
Giocatori in campo: 3, 2 uomini e 1 donna (compreso over 50)
Obiettivo del gioco: Raggiungere per primi il tranguardo
Descrizione: al via partono i concorrenti di ogni squadra: un uomo sta sopra il ciuco mentre una donna lo accompagna dal davanti tirandolo per la briglia. L’over 50 di lato lo può spingere (ma mai da dietro). Bisogna che il concorrente rimanga sopra il ciuco: nel caso caschi deve rimontare aiutato dai compagni. Il ciuco non può arrivare al via da solo. Nel percorso ci saranno degli ostacoli.
Vince chi accompagna prima il ciuco al punto di arrivo.

SABATO 25 LUGLIO CENA IN STRADA E PREMIAZIONE FINALE

Gioco Speciale: Premiazione Costumi\folklore

Questo “gioco” classico riguarda tutta la parte scenica che ogni squadra elaborerà durante i 3 giorni di giochi: costumi, sfilata, coinvolgimento tifoseria, simpatia, folklore.
Il gioco vale come qualsiasi altro gioco normale. Il punteggio sarà comunicato durante la cena in strada, sabato 25 luglio, prima della premiazione finale.
Si ricorda a ogni squadra che è necessario comunicare la propria sigla al presentatore Gutyerrez ENTRO DOMENICA 19 LUGLIO
NOTE FINALI: Ogni squadra ha la possibilità di giocare un jolly durante ognuna delle due serate, comunicandolo al presentatore e ai giudici: il jolly darà diritto al raddoppio dei punti nel gioco in cui è stato utilizzato.
Oltre al materiale richiesto, si consigliano i giocatori, per ragioni di maggior sicurezza, di munirsi di guanti, ginocchiere e gomitiere, specie per la seconda serata.
E come sempre ricordiamo i nostri motti: “l’uomo è veramente uomo soltanto quando gioca” e “giocare è infinitamente bello a tutte le età.

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